다사용자 온 라인 롤플레잉 게임의 文化적 함의
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작성일 22-12-25 03:04
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이용자들은 게임 속에서 보다 발리 높은 레벨이 되기 위해서
게임 속에서의 돈을 현금으로 사기도 하고 게임 속의 아이템 분쟁이 현
실에서의 폭력적 해결로 이어지기도 한다.
다사용자 on-line 롤 플레잉 게임의 효시 혹은 초기 형태라 할 수
있는 머드 게임에 대한 연구들은 머드를 중심으로 일어나고 있는 새로
운 文化(culture) 현상에 주목하였다. 이와 같은 문제들은 단지 게
임이 끼치는 부정적 influence의 문제가 아니라, 이용자들이 게임 속에서 어
떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 文化(culture) 적 의미를 갖는가라
는 한층 근본적인 질문을 제기 한다.
1) 정체성의 문제
사이버 공간은 현실 공간에서 살아가는 사람들에게 자신의 정체성을 …(생략(省略))
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다.
다사용자 on-line 롤 플레잉 게임 역시 머드와 같은 구조적 특징에
기반하고 있다는 점에서 위와 같은 문제를 공유하고 있을 뿐만 아니라,
머드 게임보다 철씬 더 대증적으로 사회에 다가와 있다는 점에서 그러
한 문제들을 더 구체적으로 드러내 주고 있따 따라서 다사용자 on-line
롤 플레잉 게임의 文化(culture) 적 함의를 이용자 정체성의 측면, 가상 공동체의
측면, 가상 현실의 측면을 중심으로 살펴보고자 한다. 이용자들은 게임 속에서 보다 발리 높은 레벨이 되기 위해서
게임 속에서의 돈을 현금으로 사기도 하고 게임 속의 아이템 분쟁이 현
실에서의 폭력적 해결로 이어지기도 한다. 이 연구들은 이용자의 정체성의 문제, 새로
운 사회 공동체로서 가상 공동체의 문제 그리고 가상 공간과 물질적 공
간을 연결하는 이용자의 경험의 문제를제기해 주었다. 이와 같은 문제들은 단지 게
임이 끼치는 부정적 influence의 문제가 아니라, 이용자들이 게임 속에서 어
떠한 경험을 하고 있는가 그리고 그것이 어떤 文化(culture) 적 의미를 갖는가라
는...
다사용자 on-line 롤플레잉 게임의 文化(culture) 적 함의
목차
* 다사용자 on-line 롤 플레잉 게임의 文化(culture) 적 함의
Ⅰ. 정체성의 문제
Ⅱ. 가상 공동체의 구성
Ⅲ. 다사용자 on-line 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험
1. 게임 공간
2. 게임 캐릭터
3. 게임 세계의 지속성
4. 사회적 관계 형성 장치
* bibliography
* 다사용자 on-line 롤 플레잉 게임의 文化(culture) 적 함의
다사용자 on-line 롤 플레잉 게임은 게임 공간에서의 게임 행위가 종종
실제 물리적 세계의 행위로 이어져서 사회적 우려와 관심의 대상이 되
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레포트/인문사회
다사용자 on-line 롤플레잉 게임의 文化(culture) 적 함의
목차
다사용자 on-line 롤 플레잉 게임의 文化(culture) 적 함의
Ⅰ. 정체성의 문제
Ⅱ. 가상 공동체의 구성
Ⅲ. 다사용자 on-line 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험
1. 게임 공간
2. 게임 캐릭터
3. 게임 세계의 지속성
4. 사회적 관계 형성 장치
bibliography
다사용자 on-line 롤 플레잉 게임의 文化(culture) 적 함의
다사용자 on-line 롤 플레잉 게임은 게임 공간에서의 게임 행위가 종종
실제 물리적 세계의 행위로 이어져서 사회적 우려와 관심의 대상이 되
기도 했다.